
Sinema, dispositif kavramı ışığında ele alındığında, sinematografın ve benzer biçimde hareketli görüntü elde edilen diğer tekniklerin yaygınlaşmaya başladığı 19. yüzyıl sonundan, her gün yeni bir teknolojik gelişmeyle sarsılan izleme pratikleriyle karşı karşıya kaldığımız günümüze kadar hep onu biçimlendiren, değişime uğratan fiziksel, yapısal ve teknik şartlarla birlikte var olmuştur. Dolayısıyla, bugün her ne kadar sinema deyince aklımıza kırmızı kadife koltukların dev bir beyaz perde önünde sıralandığı bir mekansal inşa gelse de; gittikçe daha çok ivme kazanan söz konusu teknolojik gelişmeler seyirci tanımını ve onun film anlatılarıyla kurduğu ilişkileri yeni bir düzleme taşımaktadır. Görsel – işitsel pratikler alanında yaygınlaşan ve bilgisayar kaynaklı interaktif deneyimler sunmayı hedefleyen sanal gerçeklik hiç şüphesiz bu bağlamda meydana gelen en tartışmalı değişimleri bünyesinde barındırmaktadır. Günümüzde sanal gerçeklik çoğu zaman eğlence endüstrileri, ana-akım kültür ürünleri ve oyun sektörü çerçevesinde konumlandırılsa da, yeni yeni şekillenmeye başlamış bir medium (ortam) olarak, bağımsız sanat sineması için alternatif ve eleştirel araca dönüşme; böylelikle de bizleri imajlar ve görsel temsillerle ilgili fenomenolojik soruları yeniden düşünmeye yönlendirme kapasitesine sahip olduğu söylenebilir.
Bu yaklaşımı daha somut bir düzleme oturtmak için, sanal gerçeklik deneyimleriyle ilgili güncel anlayışı tarihsel bir perspektifte düşünmek faydalı olacaktır. Günümüz sanal gerçeklik deneyimleri, sinemanın henüz kurumsal bir yapıya kavuşmadığı ve dolayısıyla panayırlarla, tiyatrolarla ve sihir gösterileriyle iç içe geçtiği bir görsel temsil geleneğiyle paralellikler taşır. Tom Gunning’in “cinema of attractions” (atraksiyon sineması) olarak adlandırdığı bu anlayış, uzun vadede güncel film gösterimi biçimlerini dolaylı olarak etkilemiş ve bugün teknolojik gelişmelerle değişen görsel-işitsel pratiklerde yeniden görünür hale gelmeye başlamıştır. Tıpkı atraksiyon sinemasında olduğu gibi, sanal gerçeklik deneyimleri de imajların niteliklerine dikkat çeker; seyircin, yapay gerçeklik inşasının özgünüyle olan benzerliğinin bilincine varmasını sağlar ve böylelikle Türkçeye “dalma” olarak çevirebileceğimiz, kişinin kendisini inşa edilen görsel düzlemde mevcut hissettiği immersion algısını yaratır. Elbette sanal gerçekliğin böyle bir algı yaratmayı hedefleyen pratiklerden ne ilki ne de sonuncusu olduğunu biliyoruz. Zira ana akım sinema, yalnızca izleme deneyiminin duyusal boyutlarıyla değil, kişinin kendisini kurgusal film evrenin bir parçası olarak hissetmesini sağlayan anlatı inşaları aracılığıyla da bu şeffaflığı yaratmaya çalışmaktadır. Her ne kadar IMAX, geniş ekran formatı ve surround ses sistemleri ile perdenin ve sinema salonunun bu şeffaflığı kırıcı etkisi ortadan kaldırılmaya çalışılsa da, söz konusu fiziksel ve mekansal şartlar film anlatısına dahil olmayı çoğu zaman imkansız hale getirmiştir. Buna karşılık sanal gerçeklik, motion tracking (hareket takibi), stereoskopik görüntü ve mekansallaştırılmış ses gibi sayısız teknolojiyle sinema salonu gösterim formatının sınırlarını aşmayı, inşa edilen sanal ortamları beş duyuyla algılamayı hedefler. Seyircinin beş duyu aracılığıyla bu sanal ortamın içinde bulunduğunu hissetme ilüzyonu, sanal gerçekliğin en temel kavramlarından biri olan presence’a (mevcut olma) karşılık gelir. Bu mevcut olma hali, kişinin kendi vücut temsiliyle ya da dijital olarak tasarlanmış başka bir beden aracılığıyla, onu kendi benliğini deneyimlemeye yönlendirir. Sanal bir bedende kendi benliğini deneyimleme imkanı belki de sanal gerçeklik deneyimlerini geleneksel seyirci pratiklerinden ayıran en radikal farklılığa işaret eder. Bedenin hareketleri direkt olarak onun sanal temsilini de etkileyeceği için, bireyler diğer öznelerle etkileşim kurabilecek, sanal ortamdaki mevcut nesneleri hareket ettirip kullanabileceklerdir. Bu sebeple sanal gerçeklik deneyimlerine katılan kişiler seyirciden çok bir “kullanıcı / katılımcı” niteliklerine sahip olur. Başka bir deyişle sanal gerçeklik deneyimleri katılımcıların anlatı inşalarına dahil olan aktif öznelere dönüştüğü bir ortam vadeder.
Ne yazık ki bu deneyimleri mümkün kılan teknik altyapıların henüz emekleme döneminde oluşu söz konusu etkileşimi sınırlandırmaktadır. Ayrıca kişinin kendi benliğinin farkına vardığı, imajlar aracılığıyla insan etkileşimlerini ve empati duygusunu sorguladığı böyle bir ortam tasavvurunun, sanal gerçekliğin bugünkü örneklerinde yeterince mevcut olmadığını söylemek yerinde olacaktır. Eğitimde ve profesyonel alanlardaki kullanımına rağmen, sanal gerçeklik deneyimleri çoğunlukla sinemaların giderek azalan seyirci sayısını artırmak ve daha geniş kapsamlı kitlelere ulaşmak amacıyla bünyesine dahil ettiği yan aktivitelerden biri olarak görülmektedir. Neticede sanal gerçeklik, sahip olduğu sanatsal ve estetik potansiyel ışığında değil, film endüstrilerinin karşı karşıya kaldığı kriz bağlamında değerlendirilir. Bu alanda çekilen filmlerin temaları ya da konuları hakkında istatistiki verilere sahip olmasak da, sanal gerçeklik filmlerinin imajların etkileyiciliğini ve özgünlüğünü vurguladığı; seyircinin ilginç mekanları, farklı dönemleri keşfedebileceği yahut sevdiği filmin ana karakteri olarak hareket edebileceği kurguları öne çıkardığı söylenebilir.
Bu tarz seyirci odaklı ve ticari kaygı güden yaklaşımlar, sanal gerçeklik ortamında film yapım pratiklerinin gelişimini de etkilemektedir. Buna karşılık, sanal gerçeklik filmlerinin hazırlanış süreçleri çeşitli yazılımlara hakim olmayı, 360 derece kamera kullanımını ve bu pazara hakim aktörlerle sağlam işbirliklerini gerektirir. Şüphesiz, sanatsal yaratıcılığın ticari ve teknolojik stratejilerle sınırlandığı bir durum karşısında, sanatçıyı ve onun sunduğu estetik bakışı öne çıkaran bir auteur yaklaşımının imkanını sorgulamak yerinde olacaktır. Bu bağlamda sanal gerçeklik filmlerini, Clement Greenberg’in ortaya koyduğu ve her sanat biçiminin, onu mümkün kılan ortamın doğasına özgü niteliklerini kullandığı ölçüde kendini gerçekleştireceğini öne süren modernist yaklaşımla ilişkilendirmek ilginç olabilir. Zira daha önce de belirttiğimiz gbi sanal gerçeklik pratikleri sinema ve oyun kültürü arasında sıkışıp kalmış, dolayısıyla da henüz özgün bir dil ve anlatı biçimi ortaya koyamamıştır. Bugün sanal gerçeklik filmlerinde hikaye anlatıcılığı hem genişletilebilir bir anlatı inşasını hem de katılımcıların bu anlatılara dahil olma imkanını göz önünde bulundurmak zorunda olduğu için; senaryo, film karesi yahut karakter gibi kavramların yeniden tanımlanması gerekmektedir. Ayrıca sanal gerçeklik filmleriyle ilişkilendirilen “yönetmen” ve “katılımcı” kavramları, hikaye anlatmak ile bireylerin kendi hikayelerini yaratmalarını mümkün kılmak arasında içsel bir gerilimi de beraberinde getirmektedir. Yine de söz konusu film sanal gerçeklik niteliğine sahip olsun ya da olmasın, bir sanatçı yalnızca anlatı inşası aracılığıyla kendi sanatsal bakışını ortaya koymak zorunda değildir. Dolayısıyla yönetmenin bir sanal gerçeklik filmine kattığı kavramsal bakış açısı seyirciyi söz konusu ortamın kapasiteleri ya da yönetmen, seyirci ve eser arasındaki dinamikler üzerine düşünmeye yöneltebilir.
Sanal gerçeklik deneyimlerinde sanatçıyı yani yönetmeni öne çıkaran bu yaklaşımın mümkün olup olmadığını daha iyi irdelemek adına Alejandro G. Iñárritu’nun sanal gerçeklik enstelasyonu “Carne y Arena”yı ele alabiliriz. Filmin ilk gösterimi 2017 yılında Cannes Film Festivalinde yapılmış ve 22 yıl sonra ilk defa Akademi Özel Başarı Ödülü’nü almaya hak kazanmıştır. Sinema filmlerinde sınırlar, göçmenlik ve insanlık deneyimi gibi kavramlar üzerine yoğunlaşan ve sanatsal anlayışını bu düzlemde inşa eden Iñárritu, Carne y Arena’da bu anlayışı sanal gerçeklik pratiklerinin temel ögeleriyle birleştirmiş, böylelikle de katılımcıya, deneyimlediği ortamın kapasitelerine yönelik bir refleksivite kazandırmıştır. Yedi dakika süren bu deneyimde, katılımcı kendisini Meksika sınırından Amerika’ya geçmeye çalışan ve polisler tarafından durdurulan bir grup mültecinin arasında bulur. Filmin İngilizce adının “Virtually Present, Physically Invisible” olması ise boşuna değildir. Zira katılımcı yukarıda bahsettiğimiz interaktif deneyim tasavvurlarından farklı olarak diğer karakterlerle etkileşim içine giremez. Yine de sanal gerçeklik deneyiminin mümkün kıldığı zihinsel, duyusal ve duygusal bağlarla, kendisinin o anda o mekandaki mevcudiyetini, dolayısıyla da diğer mültecilerle birlikte sınır polisinden kaçmak zorunda oluşunu hisseder. Sanal bir ortamda kendi mevcudiyetinin bilincine varıp bu ortama müdahale edememe hali, diğer görsel-işitsel temsil biçimlerinde ekranın sınırlandırılmış “seyirci” konumunun politik ve etik iç gerilimlerine işaret etmektedir. Böylelikle de imajların gerçekliği ve katılımcının kendi gerçekliğinin karşı karşıya geldiği, katılımcının sanal bir ortamda bedene bürünme ve bu bedenin dışına çıkma deneyimleri arasında kaldığı “Carne y Arena” adeta görsel-işitsel bir arafa dönüşür. Tüm bu ikiliklerin kesişme noktasında ise şüphesiz Iñárritu’nun filmini inşa ettiği sanal gerçeklik ortamının kapasitelerine yönelik sanatçı duyarlılığı bulunur.
Bu deneyim her ne kadar genel-geçer seyirci anlayışının karşısına etik ve politik sorgulamalara dahil olan bir tür katılımcı tasarısını konumlandırsa da, hissedilen empati duygusunun ya da Öteki’yle kurulan özdeşleşimin basit bir yanılsamadan ibaret olduğunu ve dolayısıyla da sanal gerçekliğin tıpkı yarattığı imajlar gibi kısa süreli bir duyarlılık inşasından öteye gidemeyeceğini dile getirenler elbette olacaktır. Ancak tek bir örnek üzerinden gelişmekte olan bir görsel – işitsel pratiğin geleceğiyle ilgili hüküm vermek yahut sinemanın bu değişimlerden nasıl etkileneceğine dair öngörüde bulunmak sağlıklı değildir. Buna karşılık bugün kurumlar, endüstriler ve şirketler düzeyinde ele aldığımız görsel-işitsel pratiklerde gittikçe silikleşen sanatçı iradesini görmeye çalışmak, onun bu sistemler karşısında yeni anlam olanakları sayesinde yarattığı geçişkenliği gözlemelemek her şeye rağmen faydalıdır. Bu gözlem sayesinde ünümüzde teknolojik gelişmelerle paralel biçimde anılan yeni sanatsal pratiklerin birbirini yok eden güçler olmadığını, farklı noktalarda kesişen ve kendi kapasiteleri dolayımında kümülatif bir şekilde biriken ifade biçimlerine karşılık geldiğini fark edebiliriz. Böylelikle de sanat formlarına kehanetlerle yaklaşmak yerine, onları kendilerine özgü bu ifade biçimleri ışığında ele alarak bu biçimleri canlı tutan farklı sanatçı iradelerinin değerini vurgulamayı başarabiliriz.
*Koç Üniversitesi Undergraduate Humanities Symposium çerçevesinde sunulan metnin Türkçeleştirilmiş halidir.